Mundo NTL · ideas, benchmark y diseño de juego

22-oct-2026 (madrugada) · corrida N2 del Mandato de la noche 21→22-oct · brain

Leer junto con el concepto (§1–12) y el tablero de decisiones de Manuel/Carina. Versión en texto: docs/IDEAS_BENCHMARK_22oct2026.md.

«Avanza en la noche… pensamiento profundo: benchmark completo de los juegos y mundos que existen, metodologías de diseño de juego para que la gente entre, se entretenga y VUELVA, cómo renderizar rápido, y la opinión del Ciclonsejo.» — Manuel, 23:30, 21-oct

A. Todas las ideas acumuladas hasta ahora

A.1 — El concepto original (§1–11, 21-oct día)

A.2 — El giro de las 21:00 (§12): 3D real

«Vamos a tener que hacer algo mucho más real 3D, que pueda entrar a la casa y ver todas las cosas colgadas o acomodadas como si fuera uno nuevo de Zelda o un Fortnite.» — Manuel

Mata la base 2.5D, la sustituye por un interior 3D real recorrible (Three.js, cel shading, low-poly, ≤60k triángulos). El mapa exterior sigue igual. Foto→3D entra desde la fase de la base, ya no es «fase 5».

A.3 — El giro de las 23:30: Club Penguin

Carina: «es como Club Penguin» — plaza social, amigos moviéndose en vivo, globitos de chat, iglú = tu base, minijuegos, siempre pasa algo. No reemplaza al mapa: el mapa resuelve «dónde he estado y qué llevo», la plaza resuelve «quién está en línea ahora y con quién puedo hablar ya».

Construido esta noche (N1, /mundo): plaza 2.5D, avatar WASD/joystick, 4 bots con rutas y chat de muestra, tablón de aventuras, minijuego de 30s, sonido opcional, piel A/B/C.

Falta para que sea Club Penguin de verdad: presencia real (no bots), decoración de temporada, tablón caminable, minijuegos rotativos con tabla semanal, objeto del día (FOMO sano, ver §C.9).

A.4 — Ideas nuevas de esta corrida

  1. El iglú ES la base real — decorar con la verdad (tu kit), no con fantasía.
  2. Las aventuras son contenido de usuario, gratis — la tribu genera "niveles" solo viviendo.
  3. La plaza como sala de espera social del catálogo — explorar experiencias se vuelve un acto social.
  4. Insignias solo por aventura real, nunca por tiempo en pantalla.
  5. Marca = casa visitable, no banner.

B. Benchmark — 30 mundos y apps

Monetización: F=freemium · S=suscripción · TX=transacción/comisión · PUB=publicidad · COS=cosméticos · $0=sin monetización directa visible. Cifras «estimado»: memoria de entrenamiento, sin verificación web esta corrida — orden de magnitud, no dato a repetir sin más.

B.1 Tabla comparativa

Juego / appCategoríaBucle centralQué los hace volverMonetizaciónTubería de arte
Zelda BotW/TotKMundo abierto premiumexplorar → encontrar → resolver → mejorarcuriosidad geográfica + maestría de físicaventa única ($0 post-compra)arte dirigido a mano, años
FortniteBattle royale + socialentrar a partida → sobrevivir → presumir skintemporadas (Battle Pass) + eventos en vivoCOS + Fpipeline AAA + UEFN (UGC)
Club PenguinMundo social infantilplaza → ver amigos → minijuego → decorar iglúpresencia social + eventos de temporadaS (membresía)2D sencillo, bajo costo
Animal CrossingSim de vida socialrevisar pueblo → recolectar → decorar → visitarreloj del juego = reloj realventa única + DLClow-poly tierno
Habbo HotelMundo social 2Dcuarto → chatear → decoraridentidad vía cuarto propio + rarosCOSisométrico 2D, barato
RobloxPlataforma UGCelegir experiencia → jugar → crear la tuyacatálogo infinito hecho por usuariosCOS + rev-sharemotor propio, assets comunidad
MinecraftSandbox construcciónexplorar → recolectar → construir → sobrevivircreatividad sin techo + mods/serversventa única + skinsvoxel, costo casi cero
Los SimsSim de vidacrear → vivir → narrativa emergentehistorias propias + expansionesventa única + DLC3D medio, rig reusado
Stardew ValleySim de granjadía → tareas → progreso → relacionesrutina con progreso visible + temporadasventa únicapixel art, 1 artista
Pokémon GOAR mundo realsalir → caminar → capturar → gimnasiosFOMO de eventos + comunidadF + TX3D ligero de franquicia
IngressAR geolocalizadocaminar → hackear portales → territorioguerra de facciones + comunidad localCOSmínimo, mapas reales
GeocachingBúsqueda del tesoro realbuscar coord. → encontrar caja → firmarcolección + comunidad + viajarS (premium)ninguna (físico)
StravaRed social fitnessejercicio → subir ruta → kudoscomparación social + segmentos + rachasS (premium)ninguna (mapa + datos)
ZwiftCiclismo/running virtualpedalear real → avatar avanzaeventos en vivo + nivel + gruposS3D ligero reusado
KomootPlaneador de rutasplanear → salir → "highlights"descubrimiento + colecciónF + paquetes regiónninguna (mapa)
AllTrailsCatálogo de senderosbuscar → ir → reseñarreseñas sociales + listasSninguna (mapa + fotos)
Zombies RunFitness narrativocorrer real → misión avanza → basenarrativa por episodiosF + Saudio, casi sin arte
PelotonFitness en vivoclase → tabla de líder → rachainstructor-celebridad + streaksS + hardwarevideo real, no 3D
Second LifeMetaverso socialcrear avatar/mundo → comerciar → socializareconomía real usuario a usuarioCOS + economía UGCtodo hecho por usuarios
VRChatMetaverso social VRentrar a mundo → socializar → crear avataridentidad vía avatar + mundos infinitosCOS (poco)UGC, calidad variable
Rec RoomMetaverso social casualroom → minijuego → crear el tuyominijuegos rápidos + creación fácilCOS + rev-sharelow-poly, editor propio
DuolingoHábito/educaciónlección corta → racha → ligaracha + ligas + mascotaF + S + PUBmínimo, 2D consistente
Miitopia / MiiAvatar socialcrear Mii → usarlo cross-juegoidentidad portátil entre juegosincluido en hardwarelow-poly genérico editable
Ready Player MeInfra de avatarcrear desde selfie → usar en N appsun avatar para todo el metaversoB2B (licencia)generación auto + rig estándar
Snap Bitmoji / MapAvatar + mapa socialpersonalizar → verlo en mapa de amigospresencia ambiental sin esfuerzointegrado (PUB)2D vectorial, auto-generado
Hamtaro (Ham-Hams Unite / Heartbreak)Aventura social tierna (GBC/GBA)explorar el barrio → aprender «Ham-Chat» → usar la palabra con un ham-ham → desbloquearcoleccionar palabras/acciones + pandilla con personalidad + clubhouseventa únicapixel art 2D tierno, sprites chicos
Super Monkey BallArcade de física + partyinclinar el mundo → llevar la bola a la meta en 60 s → reintentar al instante«uno más» + récords + minijuegos de party (Target, Bowling)venta únicalow-poly colorido, geometría simple
Dungeons & DragonsRol de mesasesión → el DM narra → tiradas → botín/nivelcampaña fija con amigos + personaje que crece + historia compartidalibros + D&D Beyond (S)imaginación + miniaturas, casi sin arte
Mario PartyParty de tablerotirar dado → avanzar casillas → minijuego de 4 cada ronda → estrellascaos con amigos + vuelcos + estrellas bonus al finalventa única3D de franquicia, minijuegos con assets reusados
Voodoo VincePlataformas 3D con humor (Xbox 2003)explorar → hacerte daño a ti para dañar al enemigo → coleccionablespersonalidad + humor + sabor de lugar (Nueva Orleans, jazz)venta única1 personaje carismático + mundo con identidad local

B.2 Fichas — qué nos robamos / qué NO

Zelda BotW/TotK
Wikipedia · The Legend of Zelda: Breath of the WildWikipedia · The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Robamos: curiosidad geográfica honesta, física de mundo coherente. NO: su presupuesto ni ciclo de 6 años — necesitamos iterar en semanas.

Fortnite
Wikipedia · Fortnite

Robamos: temporadas con contenido que cambia, eventos en vivo como ancla de calendario. NO: loot boxes, FOMO agresivo, combate PvP.

Club Penguin
Wikipedia · Club Penguin

Robamos directo: la plaza, minijuegos cortos, el iglú como identidad, «siempre pasa algo» con temporadas. NO: decoración de fantasía sin relación con la vida — la nuestra sí conecta con kit real.

Animal Crossing
Wikipedia · Animal Crossing: New HorizonsWikipedia · Animal Crossing: New Horizons

Robamos: reloj del juego = reloj real, decorar como expresión, visitar la isla de un amigo. NO: la lentitud deliberada — competimos por minutos libres, no sesiones largas diarias.

Habbo
Wikipedia · HabboWikipedia · Habbo

Robamos: identidad vía cuarto propio con objetos raros. NO: economía de créditos de fantasía — nuestra decoración es kit real.

Roblox
Wikipedia · Roblox

Robamos: que "huéspedes" (marcas, amigos) traigan contenido propio (casas de marca). NO: plataforma de creación abierta — NTL es curado en v1.

Minecraft
Wikipedia · MinecraftWikipedia · Minecraft

Robamos: costo de arte bajo con el estilo correcto (voxel/low-poly). NO: sandbox sin objetivo.

Los Sims
Steam · The Sims™ 4Steam · The Sims™ 4Steam · The Sims™ 4

Robamos: narrativa emergente (aquí ya existe: aventuras reales). NO: profundidad de simulación de necesidades.

Stardew Valley
Steam · Stardew ValleySteam · Stardew ValleySteam · Stardew Valley

Robamos: rutina diaria con progreso visible, un solo artista/estilo consistente. NO: la mecánica de granja en sí.

Pokémon GO
Wikipedia · Pokémon GoWikipedia · Pokémon Go

Robamos: ejercicio disfrazado de juego, eventos con fecha real, puntos de interés reales en el mapa. NO: captura con rareza aleatoria — nuestro contenido no es azar, es lo que de verdad hiciste.

Ingress
Wikipedia · Ingress (video game)Wikipedia · Ingress (video game)

Robamos: el mapa real como tablero, sin geografía inventada. NO: guerra de facciones — no encaja con el tono de comunidad de NTL.

Geocaching
Wikipedia · GeocachingWikipedia · Geocaching

Robamos: prueba de que "ir físicamente a un lugar" sigue enganchando 20+ años después. NO: cajas físicas, fuera de alcance.

Strava — el pariente más cercano
Wikipedia · Strava

Robamos: kudos de un toque, segmentos (compites contra ti y tu tribu en el mismo tramo real), feed de actividad de amigos. NO: su frialdad de panel de datos — NTL quiere sentirse mundo, no spreadsheet con mapa.

Zwift
Wikipedia · Zwift

Robamos: esfuerzo real → avance de avatar en mundo virtual (casi literal para rutas importadas). NO: necesitar rodillo/sensor.

Komoot
Wikipedia · Komoot

Robamos: "highlights" como coleccionables en ruta (aplica a insignias). NO: el tono utilitario puro.

AllTrails
Wikipedia · AllTrailsWikipedia · AllTrails

Robamos: reseñas con fotos reales como prueba social. NO: ser solo catálogo — eso ya lo hace NTL.

Zombies Run
Wikipedia · Zombies, Run!Wikipedia · Zombies, Run!

Robamos: narrativa episódica atada a actividad real. NO: producir audio narrado semanal — demasiado caro para nuestro tamaño.

Peloton
Wikipedia · Peloton InteractiveWikipedia · Peloton Interactive

Robamos: tabla de líder + racha visible durante el esfuerzo. NO: instructor-celebridad ni hardware propio.

Second Life
Wikipedia · Second LifeWikipedia · Second Life

Robamos: economía real usuario a usuario (relevante cuando marcas vendan kit). NO: libertad total de creación — mantenemos curaduría.

VRChat
Steam · VRChatSteam · VRChatSteam · VRChat

Robamos: identidad vía avatar expresivo sostiene comunidad años. NO: calidad de mundos inconsistente.

Rec Room
Wikipedia · Rec Room (video game)Wikipedia · Rec Room (video game)

Robamos: minijuegos cortos como pegamento social barato — lo que ya hicimos en /mundo esta noche. NO: editor de creación propio — por ahora minijuegos curados por nosotros.

Duolingo — el benchmark de retención más importante
Wikipedia · DuolingoWikipedia · Duolingo

Robamos: racha (pérdida aversión bien calibrada), aviso de "racha en riesgo", mascota con personalidad, liga semanal (contra tu nivel, no el top). NO: notificaciones de culpa — las nuestras deben sentirse como un amigo.

Miitopia / Mii
Wikipedia · MiitopiaWikipedia · Mii

Robamos: un avatar que te representa en TODO el ecosistema (mapa, plaza, perfil). NO: nada que agregar, es simple a propósito.

Ready Player Me
Wikipedia · Ready Player Me

Robamos directo: generar avatar 3D con rig estándar desde selfie, reusable en cualquier motor (ver N3). NO: depender del servicio sin evaluar costo/licencia primero.

Snap Bitmoji / Map
Wikipedia · Bitmoji

Robamos: presencia ambiental sin esfuerzo — estándar de oro de "amigos en el mapa" (ya principio 1 del concepto). NO: el nivel de vigilancia percibida de Snap Map — reforzar opt-in por zona.

Hamtaro
Wikipedia · Hamtaro: Ham-Hams Unite!Wikipedia · Hamtaro: Ham-Ham HeartbreakWikipedia · Hamtaro

Robamos directo: el vocabulario como coleccionable — cada «Ham-Chat» aprendido abre interacciones nuevas. En NTL: gestos/emotes de la plaza que solo se desbloquean haciendo la actividad real (🏔 «cumbre» al subir un cerro, «remar» tras kayak). También la pandilla donde cada amigo tiene personalidad (≈ arquetipos) y el clubhouse compartido = base de la tribu. NO: diálogos lineales tipo puzzle ni su ritmo lento.

Super Monkey Ball
Steam · Super Monkey Ball Banana ManiaSteam · Super Monkey Ball Banana ManiaSteam · Super Monkey Ball Banana Mania

Robamos: control de un dedo (inclinar con el giroscopio del cel), niveles de 60 s con reintento instantáneo y el fantasma del récord de tu amigo. Minijuego NTL directo: tu ruta real convertida en pista — el perfil de elevación de lo que caminaste se vuelve la rampa por donde rueda la bola. Monkey Target como modelo de minijuego party de plaza. NO: la dificultad castigadora de los mundos finales.

Dungeons & Dragons
Wikipedia · Dungeons & DragonsWikipedia · Dungeons & Dragons

Robamos: la party con roles complementarios (clases ↔ arquetipos NTL: guía = DM, fotógrafa, navegante, cocinero de campamento); la hoja de personaje como perfil, con stats de lo que de verdad hiciste; la sesión agendada como cita fija (la aventura del sábado ES la sesión, y el guía la narra); XP del grupo, no solo individual. NO: reglas densas ni sesiones de 4 h dentro de la app — la sesión larga pasa afuera, en el cerro.

Mario Party
Wikipedia · Super Mario Party JamboreeWikipedia · Mario Party

Robamos: el tablero = mapa real (casillas = lugares de la zona); minijuego al cierre de cada ronda semanal de la tribu; las estrellas bonus del final («la que más caminó», «la más madrugadora», «la que más fotos subió») — premio sorpresa que le da chance a todos, no solo al más fuerte. NO: la suerte que rompe amistades (robar estrellas) ni turnos lentos.

Voodoo Vince
Steam · Voodoo Vince: RemasteredSteam · Voodoo Vince: RemasteredSteam · Voodoo Vince: Remastered

Robamos: un mundo chico con carácter le gana a uno grande genérico — clásico de culto por personalidad, no por presupuesto. Identidad de lugar fuerte: cada zona NTL con su música, paleta y humor local (como Vince = Nueva Orleans). Mascota con autoburla. Y la mecánica «te lo haces a ti para afectar al otro» → tu esfuerzo real (subir el cerro) le pega al jefe/reto del grupo. NO: lo oscuro del vudú (no va con marca familiar) ni plataformeo de precisión.

Tanda 22-oct (pedido de Carina) — lo que nos llevamos en una línea: emotes que se ganan en la vida real (Hamtaro) · tu ruta como pista de minijuego (Monkey Ball) · la tribu como party con roles y la salida como sesión (D&D) · tablero = mapa y estrellas bonus para todos (Mario Party) · cada zona con personalidad propia (Voodoo Vince).

B.3 Dirección de arte — las referencias de Carina + las mejores del mundo

Lo que le gusta a Carina para el estilo del mundo:

ReferenciaCómo se veQué nos llevamos
Zelda — Wind Waker / BotW / TotK
Wikipedia · The Legend of Zelda: The Wind WakerWikipedia · The Legend of Zelda: The Wind WakerWikipedia · The Legend of Zelda: Breath of the WildWikipedia · The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
cel-shading suave, cielos pintados, pasto que se mueve con el viento, siluetas legibles a lo lejos (cada torre/árbol se reconoce)la geografía como invitación: desde cualquier punto ves algo que quieres alcanzar. Paleta acuarela + contorno ligero.
Hamtaro
Wikipedia · Hamtaro: Ham-Hams Unite!Wikipedia · Hamtaro: Ham-Ham HeartbreakWikipedia · Hamtaro
acuarela pastel, bordes redondos, personajes chicos con cara enorme, barrio a escala de hámsterternura y escala: el mundo se ve desde abajo, todo es «gigante y acogedor». Ideal para avatares y bases.
Studio Ghibli (Miyazaki) — Totoro, Kiki, Chihiro, Howl, Mononoke
Wikipedia · My Neighbor TotoroWikipedia · Spirited AwayWikipedia · Kiki's Delivery Service
fondos pintados a mano con nubes enormes, luz de tarde, naturaleza viva (viento, agua, bichos), comida que se antojala naturaleza como personaje y el momento quieto (sentarse a ver el paisaje). Exactamente el tono de una aventura NTL.

Otras referencias top que caben en ese mismo gusto:

Receta propuesta «Zelda × Ghibli × Hamtaro» para NTL: Fondo pintado tipo Ghibli (cielo/nubes en un skybox de acuarela) + low-poly con MeshToonMaterial de 3 tonos (ya lo usa /base) + contorno suave + paleta cálida de tarde + viento animado en pasto y árboles + personajes cabezones tipo Hamtaro. Es barato (pocas texturas), corre en celular y tiene identidad. Siguiente paso sugerido: 1 lámina de moodboard por zona y una prueba del shader en /mundo.

B.4 Avatares — dos caminos de muñecos de madera

Probar los avatares en 3D →

CaminoCómo se vePor qué síRiesgo
Camino 1 — Kokeshi (muñecas de madera japonesas)
ref. Baileys
Baileys Home · Kokeshi dollsWikipedia · KokeshiWikipedia · Kokeshi
Cuerpo cilíndrico torneado sin brazos, cabeza redonda, rasgos mínimos pintados (ojos de una línea, boca chiquita, mejillas), pelo negro con flequillo, kimono con flores pintadas. Madera clara con veta visible.Casa perfecto con Ghibli/Hamtaro: tierno, calmado, japonés. En 3D son 2 piezas (cilindro + esfera) con textura pintada: carísimo de ver, baratísimo de hacer y corre en cualquier celular. Se mueve como pieza de ajedrez (salta, gira, se balancea) — sin brazos no hace falta esqueleto.Uniformidad: todas se parecen mucho; la personalidad sale solo del pelo, la cara y el estampado.
Camino 2 — Wooden Dolls de Alexander Girard (Vitra, 1952)
ref. Hive
Hive Modern · Vitra Wooden DollsWikipedia · Alexander Girard
Bloques de madera de distintas alturas y anchos, colores sólidos muy saturados, rayas/puntos/geometría, bigotes, sombreros, cada muñeco un personaje con proporción propia.Girard coleccionaba arte popular mexicano y estos muñecos salen de ahí: es el puente natural entre diseño moderno y artesanía de México — identidad NTL de origen. Sistema modular: cabeza + torso + base intercambiables = miles de combinaciones con pocas piezas. Más variedad de cuerpos (alto, bajito, ancho) = más inclusivo.Más diseño de piezas al inicio; menos «tierno», más «objeto de diseño».

Cómo funciona — estándares + cada quien sube su foto:

C. Metodologías de diseño de juego aplicadas a Mundo NTL

C.1 — El bucle central

salir → registrar (ruta, foto, check-in) → presumir (mapa, base, plaza) → invitar (amigo quiere lo mismo) → volver. Riesgo de diseño: que el mundo sea tan entretenido que sustituya la salida real — por eso las reglas de §C.10.

C.2 — Octalysis (Yu-kai Chou)

Core driveCómo aparece en Mundo NTL
1. Significado épico"Eres de la tribu NTL que sí sale" — identidad outdoor real
2. Desarrollo y logroinsignias por aventura real, subir de arquetipo/kit, tablón
3. Empoderamiento creativodecorar base, elegir piel/arquetipo/accesorios
4. Propiedadtu base, tu kit, tu colección de aventuras
5. Influencia socialamigos en mapa/plaza, "Aconsejar", kudos
6. Escasez e impacienciaobjeto del día, eventos de temporada, ventanas de registro
7. Impredecibilidadbots con frases nuevas, decoración que cambia, catálogo que crece
8. Evitar pérdidaracha de salir, base "se ve sola" si no visitas amigos

#6–8 son los que más fácil se vuelven dark pattern — tope explícito en §C.10.

C.3 — Hooked (Nir Eyal)

Trigger externo (notificación) e interno (meta: "qué ruta hago este finde") → Action (abrir mapa/plaza, 1 toque) → Variable reward (social, logro, recursos: objeto del día) → Investment (cuelgas kit, registras aventuras: sube el costo de irte, en el buen sentido).

C.4 — Tipos de jugador de Bartle

Riesgo actual: casi todo lo construido sirve al Socializer; Explorer y Achiever necesitan foco próximo.

C.5 — Teoría de la Autodeterminación

Autonomía: elegir arquetipo/piel/base/qué registrar. Competencia: minijuego ganable en 30s, insignias con mejora real. Relación: amigos, visitar bases, aconsejar — la pieza más fuerte hoy junto con Club Penguin.

C.6 — Economía de recompensas

Regla dura: insignias solo por aventura real, nunca por tiempo en pantalla. Rachas = semanas con al menos una salida registrada, no días de apertura de app. Temporadas cambian decoración/objeto del día, sin costo.

C.7 — Onboarding de 60 segundos

  1. (0–10s) elegir arquetipo de 10.
  2. (10–25s) elegir base, ver kit real si ya hay compras/reservas, o 3 sugerencias por arquetipo.
  3. (25–45s) aparecer en el mapa (tu zona), ver 1–3 amigos reales o bots de bienvenida.
  4. (45–60s) entrar una vez a la plaza, globito de bienvenida, tablón con 3 aventuras reales → "¿qué vas a hacer tú?"

Nunca pedir ubicación/notificaciones antes de mostrar valor.

C.8 — Social proof

El tablón de aventuras recientes (ya construido) es la pieza más fuerte y barata. Reforzar con contador "la tribu salió N veces esta semana" y foto real al subir una aventura.

C.9 — FOMO sano

Eventos de temporada con cierre real, objeto del día rotativo, calendario de minijuegos cambiante. Nunca cuesta dinero recuperarlo, nunca es necesario para "competir", siempre hay otro la semana siguiente.

C.10 — Qué NO hacer

D. Innovación — la tesis de Mundo NTL

Nadie ha juntado mapa geográfico real + aventuras verificadas por GPS + una casa que muestra tu kit de verdad + amigos reales en un solo mundo. Mundo NTL es un mundo que se gana viviendo, no jugando.

The whole world as your local community — el mundo entero como tu comunidad local. Donde vayas (Valle de Bravo, Patagonia, Kioto) ya hay tribu NTL: gente que conoces, bases que visitar, rutas con historia de amigos. La plaza de Club Penguin, pero del tamaño del planeta y con gente real.

5 apuestas diferenciadoras

  1. La casa es verdad, no fantasía — ningún Club Penguin/Habbo/Animal Crossing conecta decoración con posesiones reales.
  2. El contenido lo genera la vida, gratis — cada aventura real es "nivel nuevo" sin producción.
  3. La plaza resuelve lo que el mapa no puede: ahora — mapa es memoria, plaza es presente.
  4. Recomendar kit ya es el modelo de negocio de NTL (afiliados/Tribu) — alineación inédita en un juego social.
  5. Low-poly cel-shaded corre en cualquier teléfono y en la web, sin tienda de apps de por medio.

Por qué nadie lo ha hecho

Las apps de outdoor/fitness (Strava, AllTrails, Komoot) no tienen cultura de diseño de juego ni arte 3D. Las plataformas de juego/metaverso (Roblox, VRChat, Rec Room) no tienen catálogo de experiencias reales, GPS verificado ni marcas de outdoor. Cruzar ambos requiere lo que NTL ya tiene de un lado y está construyendo del otro — una ventana que se cierra en cuanto alguien grande la copie.

E. Cómo entra la gente y vuelve — el embudo

MomentoQué pasaMecánicaMétrica
Primer minutoonboarding 60s, arquetipo, mapa, 1 globitoelegir arquetipo/base, ver amigos reales% completa onboarding, tiempo a "wow"
Primer día (D1)entra a la plaza, minijuego, visita su baseminijuego 30s, tablónD1 retention, % abre plaza
Primera semana (D7)registra/importa 1ª aventura, kudos de amigoimportar Strava/GPX, badgeD7 retention, aventuras/usuario
Primer mes (D30)racha 2–3 semanas, visitó base de amigo, colgó kit realracha semanal, "aconsejar"D30 retention, aventuras/semana, invitaciones

Semilla: familia y tribu de Monterrey primero — los bots de /mundo (Carina, Sebastián, Sofi, Javier) deben volverse cuentas reales antes de abrir a cualquier otro usuario. Un mundo vacío mata la adopción.

Marcas como casas: una marca tiene su propia base visitable con catálogo colgado — motivo de visita adicional, no publicidad invasiva.

F. El Ciclonsejo opina

Mismo panel y formato que NTL V3/CICLONSEJO_PANEL_06AGO.md y UX-22sep/ciclonsejo.md, convocado sobre Mundo NTL completo.

Steve Jobs: AJUSTA — "Tienen demasiada idea y poco producto. Un mundo con mapa, plaza, base, avatares, kit, minijuegos, amigos y marcas-casa es siete productos. Elijan el UNO que importa esta semana. Y simplifiquen el vocabulario: base/casa/kit/equipo/aventura/experiencia no pueden competir por el mismo significado."
Barton: APRUEBA con condición — "La red es lo único que evita que esto sea un juego solitario bonito. Sin amigos reales desde el día 1, la plaza es un escenario vacío. Los 10–15 de la tribu de Monterrey tienen que estar ahí de verdad, no como bots."
Diseñador Airbnb: AJUSTA — "La casa real es la idea más fuerte del documento. Pero colgar un objeto tiene que sentirse mágico y tomar segundos, no minutos, o la gente no vuelve a intentarlo."
Growth Strava: APRUEBA — "El bucle es el nuestro y funciona. El kudos debe existir desde el día 1, no en fase 3. Las insignias deben nacer de datos reales, nunca de login."
Reid Hoffman: APRUEBA — "El efecto de red es real. La trampa es lanzar ancho antes que profundo. Prioricen densidad (15 personas de verdad) sobre alcance el primer mes."
Product Instagram: APRUEBA con reserva — "El tablón es un feed, trátenlo como tal: vivo, con fotos reales, fácil de generar. Reserva: minijuegos y avatares no deben robar atención a un feed que todavía no tiene suficiente contenido real."

Veredicto consolidado

La idea central es genuinamente diferenciada y vale la inversión, PERO el riesgo no es técnico — es de secuencia y densidad: ancho (muchas pantallas) antes que profundo (10–15 personas reales usando lo poco que existe, a diario, con contenido real). El siguiente paso de más valor no es más pantallas: es convertir la cola 1–6 en los primeros usuarios reales con kit y aventuras reales, aunque signifique posponer features nuevas.

10 preguntas duras para Manuel y Carina

  1. ¿Quiénes son, con nombre y apellido, las primeras 10–15 personas reales que van a vivir en este mundo?
  2. ¿Base/casa, kit/equipo, aventura/experiencia, amigos/Tribu — cuál de cada par gana, de una vez?
  3. ¿La plaza vive separada del mapa para siempre, o eventualmente se funden?
  4. ¿El kudos entra ya o puede esperar a fase 3?
  5. ¿Qué tan público es el perfil/base por default?
  6. ¿Las marcas-casa son para monetizar ahora o para fase 6?
  7. ¿Posponer el 3D real para lanzar primero en 2.5D con usuarios reales, o el 3D es innegociable ya?
  8. ¿Qué pasa con quien no tiene kit presumible todavía — hay camino de entrada para el principiante?
  9. ¿Cuál es la métrica de 30 días que, si no se mueve con la tribu semilla, obliga a replantear el diseño?
  10. ¿El mundo vive en notelimites.com/app desde el día 1, o se prueba aparte con la semilla primero?

G. Plan 90 días por fases

FaseQué entregaSemanas (estimado)Costo principal
0 · Prototipo (hecho)mapa 3 estilos, plaza, taller 3D básicoentregado 21–22 octhoras de brain, $0 en servicios
1 · Mapa + avatar/mundo real, avatar por arquetipo en el mapa2–3diseño de 10 arquetipos finales
2 · Aventuras animadasimportar Strava/Garmin/GPX, ruta animada2OAuth (gratis)
3 · Amigos y presenciafollows real, presencia por zona, chat 1:12decidir motor de chat
4 · Base 3D + kit5 bases 3D recorribles, anclajes, foto→3D3–4llaves Meshy/Tripo/Luma si se usan (ver N3)
5 · Economíacasas de marca, comisión, insignias2–3reusa afiliados existentes
Total 90 díasfases 1–4 completas, 5 arrancada~12 semanasmayoría horas; único costo real: llaves IA 3D si se contratan

H. Decisiones abiertas

  1. Vocabulario final (pregunta dura #2).
  2. Quiénes son los 10–15 de la semilla real (pregunta dura #1).
  3. Plaza y mapa separados o fundidos (pregunta dura #3).
  4. Kudos ahora o fase 3 (pregunta dura #4).
  5. Visibilidad por default de base/perfil (pregunta dura #5).
  6. Marcas-casa ahora o fase 6 (pregunta dura #6).
  7. 3D real desde ya vs. 2.5D primero con usuarios reales (pregunta dura #7).
  8. Camino de entrada para quien no tiene kit presumible (pregunta dura #8).
  9. Métrica de 30 días que decide replantear (pregunta dura #9).
  10. Mundo en notelimites.com desde ya vs. producto aparte (pregunta dura #10).
  11. Estilo visual final A/B/C (sigue sin decidirse, se trabaja con A).
  12. Mapbox vs MapLibre.
  13. Nombre del mundo.

I. Renderizar rápido — N3

Versión completa con matrices y tubería detallada: docs/RENDER_RAPIDO_22oct2026.md. No se encontraron llaves de Meshy/Tripo/Luma/Sketchfab/Rodin/Ready Player Me en 1Password (se volvió a revisar el 22-oct, sigue vacío) — las matrices de abajo siguen siendo estimadas con conocimiento de entrenamiento. Lo que sí se probó real (renglón 3 de la cola, §7 del documento completo): se trajo un modelo CC0 de Khronos glTF-Sample-Assets, se le quitaron las texturas PBR (9 MB → 149 KB) y se colgó en /base?tipo=camper con el mismo cel shading del taller — prueba la tubería "traer glTF externo → limpiar → colgar", no el paso de IA foto→3D (sigue sin llave).

I.1 — Foto → 3D hoy

HerramientaQué haceTiempo/objetoAPI
MeshyImagen/texto → malla IA generativa1–3 minSí
Tripo3DImagen → malla rápida + rig básico<1 minSí
Luma AI (Genie/Capture)Splatting/malla desde video realcaptura 2–5 min + proceso 5–15 minSí (Genie)
PolycamFotogrametría/splatting móvil, LiDAR si haycaptura ~2 min + nubeExport sí, generación limitada
Kiri EngineFotogrametría/splatting móvil, gratis generososimilar a PolycamNo pública robusta
Rodin/Hyper3DImagen → malla de buen detalle (props/vehículos)1–2 minSí
RealityCapture/MeshroomFotogrametría clásica, decenas de fotos reales30–90 minNo (local); Meshroom gratis/open source

Lectura: para un objeto real de kit, lo más rápido y barato es video con el teléfono + Luma AI o Polycam (captura real) → limpieza en Blender → glTF con Draco. Meshy/Tripo/Rodin sirven cuando no hay objeto físico a mano.

I.2 — Avatares

Ready Player Me (selfie → avatar glTF con rig estándar, gratis básico) + Mixamo (animaciones gratis: caminar, correr, saludar, auto-rig) es la ruta de menor esfuerzo para los 10 arquetipos. VRoid queda descartado por estética (anime, no encaja con el tono outdoor real). Generación por IA + auto-rig es alternativa si Ready Player Me no da el look low-poly estilizado que pide Manuel.

I.3 — Motores web

Quedarse en Three.js vanilla (ya es lo que corre en base.html/mundo.html): el más ligero de la lista frente a r3f/drei, Babylon, PlayCanvas, Spline, y frente a Unity WebGL/Godot/Unreal Pixel Streaming (estos tres descartados por regla del encargo y por peso/infra — Pixel Streaming necesita GPU de servidor por usuario conectado, incompatible con «corre en el teléfono»). No hay señal de necesitar física o multijugador masivo todavía — ese es el disparador para revisar Godot/Unity como app aparte, ya contemplado en el concepto §12.

I.4 — Catálogo CC0 y de pago

Kenney + Poly Pizza + Quaternius cubren props genéricos y ambientación 100% CC0 sin gastar nada. Sketchfab solo con licencia comercial verificada pieza por pieza (nunca asumir "gratis para ver" = "gratis para usar"). Synty (de pago, calidad de industria) queda anotado para si algún día hay presupuesto — decisión de Manuel, no automática. La ruta más real para kit de marca: preguntar directo a la marca si tiene su propio modelo 3D oficial.

I.5 — Tubería propuesta

Por objeto: ¿existe en catálogo CC0? úsalo/re-texturiza (20–40 min). Si no y hay foto/video real: captura con el teléfono → Luma/Polycam → limpieza en Blender (30–60 min). Si no hay objeto físico: generar desde 1 foto/texto con Meshy/Tripo/Rodin (5–10 min, menos fiel). Luego Draco+KTX2, anclar en el punto nombrado de la escena, publicar y documentar. Tiempos objetivo: objeto CC0 < 1 hora, objeto real vía foto 1–2 horas (cabe en < 1 día), una escena/base completa 2–4 días (cabe en < 1 semana) — ambos dentro de lo que pide el encargo.

I.6 — Recomendación

  1. No comprar ni suscribir nada todavía — el combo 100% gratis alcanza para los renglones 2–4 de la cola.
  2. Quedarse en Three.js vanilla, sin migrar motor.
  3. Para el renglón 3 (foto→3D): Manuel graba un video orbital de 20–30s de la bici o la camioneta real con el teléfono y lo sube a Luma AI o Polycam en su app gratis (sin llave de API necesaria para una prueba manual).
  4. Para avatares (renglón 4): probar Ready Player Me + Mixamo antes de generar nada con IA.
  5. Sketchfab solo con licencia comercial verificada pieza por pieza.
  6. Si el volumen pasa de ~5 objetos reales/semana, ahí sí vale la pena que Manuel autorice una llave de Meshy o Tripo — no antes.
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